Program se primenjuje od 19.07.2017..
Predmeti preduslovi
Predmeti kojima je preduslov predmet Dizajn teksture i svetla
Savladavanje tema koje se odnose na boje, kreiranje teksture za zadate 3D modele, postavljanje svetla na scenu, kreiranje sintetičke kamere, njeno postavljanje na scenu i konačno, dobijanje 2D slike (rendera).
Kreiranje tekstura za različite 3D modele: krutih tela ali i animiranih. Postavljanje svetala za dve scene: dnevnu i noćnu. Izrada rendera, koji su estetski i u tehničkom smislu, visokog kvaliteta.
Mapiranje. Postupak mapiranja, interpolacija, parametri interpolacije, linearna interpolacija u 3D. Tehnike mapiranja: obojeno, spekularno, osvetljeno, transparentno, Displacement, Bump, normalno. Fotografska tekstura. Stilizovana tekstura. Rezolucija teksture. Ponavljanje mapa (Tilling maps). Grafiti i zaprljane mape. Projekcije kod mape: ravna, cilindriča i sferna. UV koordinate: implicitne i eksplicitne. Teskture sa polom. 3D mapiranje. Boje, RGB model. Osnovne i subtraktivne boje. Nijansa, zasićenje i intenzitet boje. Boja svetla i boja površi. Kolor šema. Kontrast boja, komplementarne boje. Tople i hladne boje. Balans boja. Temperatura boja. Svetlo. Definicije: svetlo, osvetljenje, senčenje. Tipovi svetla: ambijentalno, usmereno (directional), tačkasto, Spotlight, Area svetlo, zapreminsko svetlo. Senčenje. Komponente svetla. Modeli refleksije: idealna, nesavršena, idealna difuzna. Phong-ov model refleksije. Vizuelizacija i merenje svetla. Belo, obojeno, tinted svetlo. Relacije svetla i vode, kaustika. Osnovne komponente svetlosnog izvora: pozicija i orijentacija, boja i intenziteta,opadanje intenziteta, senka. Osvetljavanje scene: Key svetlo, Fill svetlo, Kick i Rim svetlo. Pozicije svetla na sceni. Kamera. 3D pogled i sintetička kamera. Osobine sintetičke kamere: pozicija, orijentacija, vrsta pogleda, dubina pogleda, fokusno rastojanje, ravan filma. Tipovi kamera u 3D sofveru: Target i Free. Kontrola pogleda (položaja kamere), tipovi sočiva, zamućenje. Tipovi fotografija. Osnove renderovanja.Senka, njena vizuelizacija, prostorne relacije. Kompozicija senki i kontrasti. Algoritmi za senčenje: Depth map i Raytraced.
Oblici izvođenja nastave su: predavanja, praktičan rad u laboratoriji za animaciju, izrada projekata i konsultacije. Na predavanjima i vežbama se izlaže sadržaj predmeta i potencira se aktivno učešće studenata. Praktični deo studenti savladavaju preko predmetnih projekata.
Autori | Naziv | Godina | Izdavač | Jezik |
---|
Jeremy Birn | digital Lighting & Rendering | 2006 | New Riders, USA | Engleski |
Watt, A., Policarpo, F. | 3D Games : Real-time Rendering and Software Technology | 2001 | Addison-Wesley, New York | Engleski |
Owen Demers | Digital Texturing & Painting | 2002 | New Riders Publishing | Engleski |
Katatikarn,J., Tanzillo, M. | Lighting for Animation : The Art of Visual Storytelling | 2017 | Focal Press | Engleski |
Dutre, P., Bekaert, P., Bala, K. | Advanced Global Illumination | 2006 | A K Peters/CRC Press, Wellesley | Engleski |
Predmetna aktivnost | Predispitna | Obavezna | Broj poena |
---|
Predmetni(projektni)zadatak | da | da | 15.00 |
Predmetni(projektni)zadatak | da | da | 15.00 |
Predmetni projekat | da | da | 30.00 |
Prisustvo na vežbama | da | da | 5.00 |
Domaći zadatak | da | da | 5.00 |
Pismeni deo ispita - kombinovani zadaci i teorija | ne | da | 30.00 |
| Ime i prezime | Vid nastave |
---|
| | Predavanja |
| | Predavanja |
| | Računarske vežbe |
| | Računarske vežbe |
| | Računarske vežbe |
| | Računarske vežbe |